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再评《杀戮尖塔2》差评风波 正版玩家应有打差评权力

《杀戮尖塔2》平衡性更新在中文玩家社区引发了的“差评地震”已经持续多日,想必大家都已经了解的很具体了。

三国杀地位岌岌可危

在多数玩家都在义愤填膺、宣泄不满的时候,却有不少“理中客”或“独醒者”跳出来,批评大家不应该“草率地评价”,甚至上纲上线到“中外对比”、“文化差异”、“游戏理念”等高度,那架势,我都以为我翻开了《意林》。

我是真的受不了,要我说——

既然制作组可以“草率”地实装一个让大量玩家不适的补丁,那我们玩家也“草率”地给出一个差评,又有何不可?

一、我说评价权或许是正版玩家最后的权利

就在最近还有一个热点事件,被誉为“正版游戏守护神”的D加密技术几乎被全线攻破。

从几个月前需要内置虚拟机、改BIOS设置的繁琐破解,到近日傻瓜操作、一键破解、解压即玩,几乎宣布了D加密正式成为插标卖首的土鸡瓦狗。

某盗版网站上,D加密的《生化危机9》已经被全线攻破

而且由于D加密本身需要占用一定的系统资源来实施,就导致抛开了D加密的盗版游戏运行起来反而更加流畅,再加上盗版游戏还经常会抢跑,使得正版玩家往往花了更多金钱、等待更久、体验却可能反而更差,“正版受害者”的称呼真的被坐实了。

那么问题来了,在D加密被全线攻破的“后正版时代”,作为正版玩家,还剩下些什么优势呢?

我认为其中之一,可能就是Steam商店页面的“评价权”了。

毕竟花钱购买正版游戏的人,才是厂商事实上的“衣食父母”。

而中文社区的正版玩家群体,也已经成为全球游戏市场中一股不可忽视、甚至令厂商敬畏的力量。

二、从查字典通关到首发中配,我见证了中国游戏玩家话语权的提升

我人生中第一款真正意义上的“大作”,是著名大厂Square Enix出品的《最终幻想9》。在那个年代,国内几乎没有正版渠道,我玩的还是不知从哪流入的港台翻译版本,名曰《太空战士》。

早年《最终幻想》系列都被港台翻译为“太空战士”

也正是从那时起,我开始迷上了单机游戏,同时,也亲眼见证了单机游戏对中国玩家态度的演变:从一开始“无中文”,渐渐地开始“有繁中”,再到后来“首发简中”,直至今天的“首发中文配音”。

这些变化的背后,是中国玩家正版意识的觉醒、购买渠道的畅通,以及消费实力的彰显。

而厂商逐渐发现并明白了一个道理:中国是一个极其庞大的游戏市场,中国游戏玩家存在极大的消费潜力,逆中国玩家可能不一定亡,但顺中国玩家者一定能昌。

最典型的一个例子就是《剑星》。

该作在PS5平台独占期间销量平平,在登陆Steam前,制作人金亨泰专门赴华调研取经,随后针对性增加了中文配音、给出了全球最低定价。

剑星制作人多次专门发文感谢中国玩家

结果如何?游戏在Steam上被中国玩家“买爆”,实现口碑与销量的双赢。

这不仅是商业上的“投桃报李”,更是中国玩家话语权提升的生动写照。

而在这样的背景下,中国玩家们也逐渐地硬气了起来。

首发没有中文?不玩。

没有简体中文?不买。

中文翻译不好?差评!

丝之鸽在发售之处在简中区收获大量差评,很大一部分原因是中文翻译问题

就是这么硬气,就是这么霸气。

话语权大了,腰杆也就硬了。

中国玩家再也不是当年那些需要卑躬屈膝去求着厂商做汉化、做适配的人群了。

现在早已攻防转换,游戏有的是,你不做有的是人做。

三、都2026年了,居然还有人有“国区羞耻”么?

回到《杀戮尖塔2》的争议,撇开情感上的不满和骂娘,我对此进行了一个理性的调查。

众所周知,在目前steam商店的评价页面,《杀戮尖塔2》中英文语言区呈现出截然不同的两种态度,英文区的“特别好评”,对战中文区的“多半差评”。

为什么同样一款游戏,在两个游戏群体之间会产生如此大的分歧呢?

在我看来,其核心在于中英文社区对游戏“基础难度”的认知存在根本差异

在对Discord、Reddit等国外游戏社区深入潜水观察后,我发现中国玩家和外国玩家对于这款游戏难度的理解天差地别。

简单点说,就是中国游戏对于游戏难度的认知和要求远远地高于外国玩家,外国玩家眼中的难度天花板,对中国玩家来说仅仅只是起步。

再说的直白点:外国玩家相对比较菜!

在Discord、Reddit等英文社区,多数玩家日常游玩的是低进阶难度(A6以下)。

他们普遍认为,高进阶(A9以上)是“为顶尖高手准备的挑战”,普通玩家“打不过是常态”,“如果普通玩家能够轻易通关A10,那么游戏的寿命将大大缩减”。

而中文社区,从一代起就流传着“全角色A20通关只是起步”的说法。

到了二代,许多玩家同样将“通关A10”视作游戏的“入门考核”。

因此,面对同一个平衡性补丁,双方站在了完全不同的“难度锚点”上:

中文玩家多以A10为基准,认为改后难度过高、体验挫折;英文玩家则以A6以下为参考,反而觉得“游戏还是太简单”。

这好比一群高中生抱怨高考题目太难,而另一群中专生却觉得“难度还得加”——因为他们本就置身于不同的赛道。

关于这两种观点谁对谁错,我不置可否,认为各有道理,中国玩家追求极限、挑战高难度,是一种玩法,外国玩家快乐游戏、休闲为主,也是一种玩法。

没有绝对的谁对谁错,只有立场与诉求的不同。

但是,有一些人在这时候跳出来,厚此薄彼,崇洋媚外,指责中国玩家在这方面“思想太功利”、“有违游戏初衷”、“毛病多、爱差评”等等,这我就觉得有点搞笑了。

我没想到的是,都2026年了,大清都亡了一百多年了,居然还有人有这种“国区羞耻”,认为我们中国玩家的意见不够“主流”、反应过于“激烈”。

我想对这部分群体说,别搞笑了哥们,是跪的太久,忘了怎么站着了么?

20年前你要是这么说,我不挑你的理,但睁眼看看现实吧。

就在过去的这几年中,中国在单机游戏领域的影响力获得了突飞猛进的提高。

不仅仅体现在以《黑神话》为首的优秀游戏大作惊艳世界,更体现在中国庞大的玩家群体本身,已成为全球游戏生态中举足轻重的一环,成为让世界上任何一个游戏大厂都不容忽略也不敢忽略的群体。

厂商们越来越清楚地认识到:伺候好中国玩家,往往意味着游戏的成功有了重要保障

因此,他们开始认真对待中文社区的反馈,积极采纳合理建议,对难以实现的诉求也会耐心解释。

他们学会了敬畏,因为中国玩家确实“不能得罪”

而中国玩家手中的“好评”与“差评”,正是这种对话中最直接、最真实的工具——玩得爽就夸,玩得不爽就批,对事不对人,简单明了。

这是作为中国正版游戏玩家的底气。

四、你选择忽视,我选择差评,都有光明的未来

话说回来,书接上文,中英社区两种截然不同的游戏理解,《杀戮尖塔2》的制作组选择支持哪一种意见呢?

很显然,制作组在两种声音之间,选择了偏向英文社区,持续地进行“平衡性调整”,让高难度下玩家的游戏变得更加寸步难行。

我觉得吧,制作组选择支持英文社区,这很合理。毕竟近水楼台先得月,作为一帮老外,你不能奢求他们舍近求远、“崇中媚外”。

但话说回来,中国玩家选择打差评,我觉得这也很合理。用差评表达不满,这理所当然。

在电子商务发达的中国,作为习惯了先进评价体系的中国玩家,花了钱,但玩得不痛快,给出负面评价,非常天经地义。

在成年人的世界里,很多事情可能没有对错,只有取舍,在这件事上,你很难说以上三方谁是是非,我觉得确实没有绝对的对与错。

但制作组没有尊重和考虑中国玩家的意见,这是板上钉钉的事实。

这不,近期制作组某位成员在一次采访中就表示:“我们很同情中国玩家缺少反馈的渠道。”

你看,他们并非不懂,或许只是不愿额外投入资源,去主动倾听这个庞大玩家群体的声音。

既然如此,中国玩家也只能用自己的方式回应:

你改你的平衡,我打我的差评。我们都有光明的未来。

结语:“堂堂正正玩正版,大大方方打差评”

说了这么多,其实背后就是一套极其简单的逻辑:

我们真金白银地支持了游戏,那就获得了评价的资格与权利。

而评价一款游戏没有什么客观的标准,主观的体验就是最直接的依据。

不管你是哪家游戏厂商,想要赚中国玩家的钱,就不能既渴望市场的青睐,又傲慢地忽视玩家的呼声,世上没有这样的便宜事。

欲戴皇冠,必承其重。

做中国玩家的生意,就得顺应中国玩家的规矩。

在中国,体验不满意,花钱打差评,就是天经地义。